开心消消乐为什么让人上瘾
有一天无所事事时看到同事在玩手机,凑上去想看一眼在玩啥——哟,这个游戏挺容易的嘛,点这里,这里有!你一边给同事提醒一边跃跃欲试,看了一局让给你玩一把,甚至也在手机上下了这游戏。游戏好简单啊,一局一会儿会儿就完成了,再来一局。哎哟,快赶上同事了~
这个场景是否似曾相识?不管是微信、微博等社交工具,还是火山、抖音等短视频,都具有一旦打开就被吸引进去的特性。有人指出,在这些产品背后,有一套让人上瘾的机制,并以此著称《上瘾》一书。
作为对产品的一个体验,上瘾机制包括了从接触产品、到开始使用、再到使用之后还会对用户产生持续吸引的完整闭环。在书中,作者提出的有四个环节:触发,行动,回报,投资。下面以开心消消乐为例,借助上瘾模型来说明一款产品如何做到让人上瘾般的欲罢不能。
触发/TRIGGER
如何启动用户对产品的使用?从驱动来源来看,有外部触发和内部触发。外部触发是用户能够接触到的信息或者刺激,包括百度、今日头条等推广,新闻报道、人际传播等。内部触发是用户心理上的需求和人性弱点,比如虚荣心、获得尊重、避免无聊等等。内部和外部触发都和情境离不开,尤其是产品的内部触发设计上,要考虑到用户所处的场景、环境和时刻,在怎样的状态下、怀着怎样的情绪,进行一系列行为的前因后果。
外部触发主要以争取新用户为目标。内部触发、或者叫作自主触发是产品针对老用户,用以逐渐让用户养成重复使用产品的习惯。可以说是外部触发完成了用户的拉新,吸引用户完成下一步行动,进入上瘾模型。而内部触发用以维持用户留存,保持产品的粘性。
开心消消乐对用户的内部触发在于填充空闲时间、放松休闲。这也是开心消消乐这款产品要解决的核心用户需求。回到用户使用开心消消乐的场景,经常是一边等待或者和人聊天,一边玩消消乐游戏。用户需要的是在比较随意的状态下和短时间内,有有趣好玩的事物消遣。开心消消乐的游戏基本上在3分钟内就可以完成,满足短时、即时的游戏需求,培养过的用户一旦有短暂的空闲时间就有会想起这款产品,不需要太多时间就能玩一局,没有时间负担。
行动/ACTION
行动是人们在期待酬赏时的直接反应。触发是用户进行下一步行动的提示和刺激,但用户还未付诸实施。行动被完成有三个条件:促使人们行动的触发;行动的动机;有完成行动的能力。对于成功的产品,行动的动机往往和内部触发是一致的。
在《上瘾》一书中,作者指出与行动能力有关的、影响任务难易程度的六个要素分别是:
1 | · 时间 |
作为一款工具性游戏产品,开心消消乐为降低用户从行动能力门槛,将每局游戏设置的简短,难度设置上由易到难逐渐提高难度。游戏过程中,玩家长时间未操作,系统会进行操作提示;提供了丰富的道具,用户可以购买或者得到赠送。
在每一局游戏通关后,在通关提示框中非常明显的标示“下一关”的按钮,使用户自然而方便地进入到下一次的行动中去。
酬赏/REWARD
酬赏有多种形式:
- 猎物酬赏:有实体的奖金、实物奖励、虚拟积分等有形奖赏,也有信息、体验等无形奖赏
- 社交酬赏:在产品中寻求在群体、组织中的存在感、归属感,得到尊重、认可、赞赏
- 自我酬赏:完成任务的自我实现感、满足感,对于终结感到愉快
对酬赏最为迫切不是拿到酬赏的时候、而是在期待酬赏的时候。用户在使用产品的过程中,往往是存在多种酬赏期待的。开心消消乐会根据用户的操作结果给予分数、目标进度、消除特效、音效及字母赞赏的反馈,这些都属于猎物酬赏。分数和目标进度都是显而易见的、相对有预期的反馈,而消除特效是无法预知的、带有运气的属性,对于用户来说更加重了期待。每局游戏的目标都不完全一致,一方面避免了持续进行同类游戏的厌倦感,另一方面也开心消消乐的通关特效丰富生动,加强用户的自我实现酬赏。
投入/INVESTMENT
用户对产品投入的时间、精力和劳动越多,就越不易遗弃这款产品。不同的产品类型可以有不同的用户投入,社交型产品中用户投入了时间和关注;内容型产品如网易云音乐、豆瓣,用户不仅投入了时间,更贡献了评论、收藏、整理表单等劳动,对于平台具有粘性。对于游戏类产品来说,用户投入时间乃至金钱是自然而然的。相应的,产品对于用户的累积投入要回报以明确的积分、称号等奖赏。在开心消消乐中,随着用户闯关过程,用户会积累银币、风车币等虚拟资产,以及星星来解锁关卡。
总结
本文参考上瘾模型分析了开心消消乐这款产品,实际上,开心消消乐作为一款休闲小游戏,游戏基础规则简单,但获得了广大的用户群体和长期的活跃,除了上述分析的模块,在游戏设置上有很多值得学习的地方。尤其是怎样设计关卡,既满足用户成长的曲线、逐渐增加难度,又巧妙地设置不同的通关目标,让用户在持续玩游戏的过程中始终体会到新奇和挑战。